iMacでフライトシミュレーターを楽しむ その6

57.走島空港のバージョンアップ

 瀬戸内海走島に作った空港に水上機が利用できるスロープや発着場を作り、水族館や点景人物を加えたものをアップします。

 そのうちにorgにもアップするつもりですが、その時には点景人物の一部は省いてしまうかもしれません。

 点景人物については、まだ稚拙な作りですから、WEDで削除して使っていただいて結構です。

スケッチアップ のデータも入っていますので、加工や変更など一切ご自由にどうぞ。

 空港IDはXHASHIです。

ダウンロード
走島空港1.4
走島水族館ができ、水上機の発着場(H2)もあります。堤防には私が作った人物がいます。前作同様handyobjectsとMisterX_lLibraryとMyLibraryが必要です。
japan hashiri1.4.zip
zip ( 圧縮 ) ファイル 40.8 MB

LIbrary-My_Libraryへのリンク

MisterX_Libraryへのリンク

The_Handy_Objects_Libraryへのリンク

 

jpb63さんのトライアルバイクへのリンクです

 トライアルバイクで漁港へ降りるには、坂道の途中で何回かブレーキをかけて降りないとスピードがつきすぎて漁港へ降りる時にバイクが地面に激突します。H2からの発進をお勧めします。

 夜間も営業している走島水族館が夜間の良い目印になります。

 水上機で離発着ができるように漁港のスロープの上に見えないHPを作ってあります。H2を選択するとここから発進できます。

56.フォレストファイルを作る

 人物づくりがまだ途中ですが、横道に外れて、フォレストファイルの作り方について紹介します。

まだ私もフォレストファイルを作り始めて数日しか経っていません。

 しかし、意外と簡単なので紹介したいと思います。

まず、は解説のPDFファイルを作りましたので、そちらを必要に応じてダウンロードしてください。

 

 今、解説PDFは記述にミスが見つかったため、訂正中です。しばらくお待ちください。

2020年6月18日

55.Blenderによる人物づくり(常に更新)

 Blenderで人物を本格的に作りはじめました。初心者ならではのつまづきが頻繁に起こります。それをクリアしながら前に進んでいる感じです。

 この経過をホームページに書いて行ったら、それだけで膨大な量になりそうです。

そこで、この55番のページは、常に最近の人物作りの内容に更新して行く予定です。

 4作目の人物です。30歳代の女性をイメージして作りました。頭部の作りを変えました。

 頭部をどのように作るか試行錯誤をしました。桜の木を作ったのがヒントとなり、UV球を基本に変形しています。経線緯線の数を増やさないようにしました。経線を9本、緯線を6本でスタートし、「ループカットとスライド」で鼻のあたりの緯線と経線を増やしました。

 あと、点選択にしてGキーで動かして鼻や目の部分の角度を作っています。

 Blenderはショートカットキーを覚えて行くと操作が早くなります。

特にEキーの新たな線や面の作成とGキーの点や辺の延長を頻繁に使います。

点や線を延長する際に、マウスで適当に引っ張ると思わぬ方向になっていたりします。そのため、EキーやGキーを押した後にXYZいずれかの座標キーを押して方向を決めた方が間違いが少ないです。

 頭部ができたところでUV展開をしてみました。これをPNGファイルに出力し、ペイントソフトで着色すれば良いのです。

 頭部だけで保存し、ここから胴体を作ることにしました。

 最初に釣り人を作った時にはこのように頭部から胴体を延長して作っていきました。

 UV展開するためには、シームという縫い目を上手につける必要がありそうです。編集画面で全選択した上でUVマッピング→展開→展開という操作をすると、左側に新規開いているUVエディターの配置画面に展開図が配置されます。この写真では、配置図の重なりがありませんが、最初は図が重なった形で配置されてしまいます。それを移動したい点を選択しGキーで移動して整理するのです。

 どの図形がどのパーツなのか見分けることから始まります。

ここまで配置できたら、UV→UV配置をエクスポートというボタン選択をして、PNGファイルを出力します。


 UV展開のPNGファイルをペイントソフトで着色したらそれを貼り付ける作業をします。その時に、3つの手順が必要です。

 まずは、シーンの画面からXlane用のレイヤーを作成することです。Layer1の名前を適当につけ、Scenery Objectを選ぶだけです。

 その次は、マテリアル画面でマテリアル名をつけます。

 その後、テクスチャで新規ボタンを押し、「開く」で作ったPNGファイルを開きます。

編集画面からテクスチャペインティング画面に切り替えれば表示されるはずです。

 これは、坐像と同じ頭部を使って立っている人物を作ったものです。

 最初に作った坐像は、テクスチャに間違いがあったりします。立像はそれは無いのですが、作ったはずの防止のつばが表示されません。どうしてなのかはこれから調べます。

54.桜の木を作る

 Blenderというソフトで人物のオブジェクトを作りかけています。私は、シーナリーに使うものはスケッチアップ というソフトで作っており、Blenderはほとんど使いません。

 Blenderは優れたフリーソフトです。

「Blender」で検索すると、女性のフィギュアづくりのページが多く出てきます。かなり、高度な3Dグラフィクが描けることがわかります。

 しかし、そうした人物を作りたいのではありません。走島の漁港で釣りをする人物を作りたいのです。

 カクカクの人物ですが、ここまで作るのも大変だったのです。さらにこの先、顔を描いたり服の色をつける作業があります。

 そうした着色はテクスチャづくりと言いますが、そのためには、立体的な3D画像を2次元の平面に展開図のように写さなければならないのです。これを「UV展開」と言います。

 そうした時に、xplane japanのBBSの書き込みに満開の桜の木をシーナリーに植えた話が出ていました。

 桜の木なら、UV展開の練習にちょうど良いと思いました。

 このくらいの立体ならBlenderで簡単に作れるようになっています。この立体に「シーム」といってぬいぐるみの縫い目のようなラインをつけます。シームを付けないと綺麗な展開図ができないのです。

 シームを付けたら、画面を2つに分けた片側をUVエディターの画面にして、そちらへ展開します。と簡単に書きましたが、画面を二つにどうやって分けるのか、UVエディターの画面はどうやって出すのか、どうやったら右側の3Dから展開図を表示させることができるのかなどスンナリとは先に進みません。半日ほどやってやってできたのです。

 このホームページはBlenderの解説ページではありません。このことを解説しようとすると何ページにもなってしまいます。すみませんが、その手順は、別のホームページを検索してください。先ほどの女性フィギュアづくりだったりキャラクターづくりのページに丁寧な解説が載っています。

 これだけは言えます。自分が作りたいものを作りながら、その方法を他のページから探したほうが身につきます。自分が作りたいものなら意欲も継続できます。

 作った桜の木のオブジェクトを桧原湖畔に作っているキャンプ場に植えました。

綿菓子かマッシュルームのようです。

 この後、何種類か桜の木を作りましたが、球体をもとにして立体的な桜の木を作るのは方法としては間違いのようです。

 この桜の木は、Xplane japan BBSで江戸独楽さんと名乗られている方からいただいたオブジェクトを武蔵野公園に私が植えたものです。

 この桜の木は、写真を元にした平面でできています。少しずつ向きを変えたものが密集してあるので、平面でも自然な感じに見えるのです。

 奥に見える線路ぎわの桜は、平面を2枚組み合わせて作られています。これは、角度によってはっきりと色の濃さの違いが出てしまうので、2枚組み合わせてあることがわかってしまいます。しかし、フライトシムの樹木はこうしたものがほとんどなのです。

 細かく作りすぎるとPCの負担が大きくなり、フレームレートが遅くなり、飛行機がスムーズに飛ばなくなってしまうのです。ですから、面の数は少なくした方が良いのです。

 遠くに西武線の電車が走っていますが、これは私が作ったオブジェクトです。

 フライトシムでは、西武線であっても、アメリカのディーゼル機関車が貨物列車を引っ張って走っているのです。それでは武蔵野公園の景色には合いませんから急遽作ったのです。

 電車は一見それらしく見えますが、直方体にネットで探した西武鉄道の写真を貼り付けただけです。窓などの凸凹もありません。しかし、近寄らないのなら、これでも十分なのです。

 遠くにある新緑の柳も私が作りました。

 江戸独楽さんの桜のフォレストデータを参考に柳の.forファイルを作ったのです。

 フォレストファイルというのは、単独の桜の木1本のオブジェクトデータとは違い、エリアで指定した範囲に樹木が植わるファイルです。

 樹木の数の割に単独のオブジェクトよりもデータ量が少なくてすみそうです。

.forファイルの作り方は、ネットに載っています。しかし、日本語のページは無く、英語のページのみです。

 私が十分理解できるようになったら日本語で解説を書くつもりです。しかしまだ試行錯誤が続きそうです。

53.竜宮城

 水中にjpb63さんの作ったトライアスバイクは入って行けることを少し前に書きましたが、それなら、水中らしいシーナリーを作れるか試してみました。

 簡単な竜宮城もどきを作ってみました。本格的なものではありません。1時間足らずで作ったものです。

 水族館前から水中に入るスロープを作りました。

 建物が完全に水没するぐらいの深さを設定して、緩やかなスロープを作ると沖合200mぐらいまで伸びることになりました。

 緩やかなスロープを降りて行く先に、赤い御殿があるという設定です。周りを壁で囲まないと、水中にいる感じにはなりません。

 面のつなぎ目が明るくなってしまうのは、なぜだかわかりません。

 長四角の直方体に屋根を乗せただけのものです。押し出しツールで多少は正面の凹凸を作ってありますが、御殿への入り口も何もありません。どんな感じにできるか試すだけのものです。

 壁に使ったテクスチャはしながわ水族館に行った時に撮影したものです。御殿はネット上にあった首里城の写真から抜き出して使わせていただきました。

 水中へ入ることができるのはトライアルバイクだけのようです。同じjpb63さんのスポーツカーcoblaは水面に浮いてしまいます。

 ヘリコプターや飛行機はしばらく浮くこともできますが、クラッシュします。

 PlaneMakerを起動して調べましたが、何の設定で水中へ潜れるようになるのかはわかりません。

52.夜の走島水族館

 江ノ島水族館のクラゲの部屋は暗くしてあり、照明が効果的でした。夜の照明と水族館は似合うのではないかと思っています。

 そこで、夜の景色でも魅力的に見える水族館にしたいと思いました。

肝心なのは照明です。昼間のテクスチャに使うpngファイルと同じものを夜用に加工し、〇〇_LIT.pngというファイル名にすると夜にはそちらのテクスチャが使われます。

 夜用に加工するというのは夜になったら暗くしたい部分は明度を落とし、明るくしたいものはそのままか、あるいは少し色調を変えるのです。

 気をつけなければいけないのは、同じ白い色でも室内用と、外壁用を使い分けしておくことです。夜用は外壁は明度を落としますが、室内は明度を明るいまま使いたいので、同じテクスチャは使えないのです。


 文字の入っている外壁のテクスチャの明度を落とした後、文字の部分だけを選択ツールで選択し文字だけの明度を上げました。本来なら、この文字を照らすブラックライトを上に設置したいところです。

 遠くに巨大迷宮がぼんやり明るく浮かび上がっています。手前の漁港の埠頭にある街灯の明かりと、水産加工場の建物が明るく浮かび上がっています。

 室内が明るいのは照明のおかげではありません。夜になっても明度を保つようにテクスチャファイル を作ってあるからです。

 そのため入ってきたバイクは黒いです。

 今、室内照明については問題が解決していません。LIGHT_NAMED amb_street_lightというライトをテキストツールで天井に貼り付けて使っています。このライトは暖かい色調で良いのですが、光が天井を透けて外まで見えてきてしまいます。

 天井を二重にしましたが、写真のようにほんのり透けて見えています。

 この問題を日本のフライトシミュレーター BBSに投稿したら、ライトを天井からの吊り下げ方式にしてはどうかという知恵をいただきました。

 それをこれから試してみます。

51.走島水族館の建設

 水面下に部屋があるような施設を作ってみようと思いました。

竜宮城でも良かったのですが、滑走路を挟んで漁港と反対側に平地を作れそうな場所があったので、そこへ水族館を作ることにしました。

 金沢美術館にあるプールの作品のように、下から水面を感じられるような部屋を作ってみようと思ったのです。

 あと、品川や江ノ島の水族館で撮った写真がかなりあったので、それを使えると考えました。

 ネットで著作権フリーの画像を手に入れることもありますが、できるだけ自分で撮影したものを使いたいと思っています。

 ボートと同じように、建物の中であっても海面の高さに青黒い海水面が現れます。しかし、バイクなら入っていけるのです。

 海中に作った部屋です。天井には透明の用紙に薄い波紋を描いたテクスチャを貼り付けました。これで海中にいる感じが出ます。


 トイレの個室の中は、窓からは見えません。しかし、簡単な形で作ってみました。

長椅子は、窓から見えます。細かく作ればきりがありませんが、丸みのある感じは出したかったので、角にいくつか面を刻むようにしました。

50.海中はどうなっているのか

 船を作っているときに思いついたのですが、底が透明の船を作ったら海中が覗けるだろうかと考えました。

 結果としてはダメでした。どこにも穴が空いているわけではないのに、ボートの中まで海面ができてしまうのです。

 水上機が登れるスロープを漁港に作ってありますが、そのスロープを延長してみました。そしてそこをバイクで降りて行ったのです。バイクは水没して行きますが、そのままクラッシュせずに水の中まで潜ることができました。

 しかし、上を見上げても水面らしきものはありません。これでは水の中の感じにはなりません。

 

 ちなみにヘリコプターでこのスロープを降りていくと「アンカーが配置されました」という表示のあとクラッシュします。飛行機やヘリコプターでは海面よりも下には行けないようです。

 バイクでもHardDeck設定になっている道から外れると、バイクは炎上し、画面は嵐のようになり、さらになぜかはるか上空まで持ち上げられるような画面になります。

49.走島飛行場のお試し版をバージョンアップしました。2月21日

 走島は広島県の島です。人口は500名ほどのようですが、高齢化が進み、人口は減少しているようです。瀬戸内海の島で、セスナが降りられそうな場所を探していて見つけた島です。そのままの地形では飛行場を作れそうもないので、谷を埋めて架空の飛行場を作りました。

 瀬戸内海の走島に作った飛行場が一応使えるようになったので、ここにデータをアップします。

合わせて、伊吹島の滑走路データもアップしますので、伊吹島と走島をセスナで飛ぶと面白いです。

もし、弓削島の巨大迷宮と空中空母を入れてあれば、そちらとの飛行も楽しめます。

 ちなみに、走島と伊吹島には実際には飛行場はありません。全く架空の飛行場です。

 2月16日:走島については、漁港に釣り人を配置したり、漁港から滑走路に向かう途中のダミーのトンネルを通り抜けができるトンネルに作り変えたり、テクスチャーを作り直すなどの手直しが今後入る予定です。また、ローカルな空港に似合わない空港灯火があるので、この辺りも改良するつもりでいます。

 2月17日:早速アップデートしました。進入灯を削除し、空港灯台と風向灯を設置しました。

 2月19日:1階に格納庫を設置した飛行場事務所を作りました。

   また、漁港へのダミートンネルを通行できるようにして、トンネル内部に照明をつけました。

   セスナがランプスタートできるようにしました。

 2月21日:水産加工センターを加えたシーナリーです。

   まだ堤防の車止めや、船を繋ぐ杭など足りないものはたくさんあります。

ダウンロード
走島飛行場
2月21日にアップデートしたファイルです。圧縮ファイルを解凍してできたフォルダをCustom Sceneryフォルダへ入れてください。古いバージョンのものは削除してください。
The_Handy_Objects_Library とMisterX_LibraryとLibrary - My_Libraryが必要です。
japan hashirijima1.3.zip
zip ( 圧縮 ) ファイル 11.3 MB

LIbrary-My_Libraryへのリンク

MisterX_Libraryへのリンク

The_Handy_Objects_Libraryへのリンク

 

jpb63さんのトライアルバイクへのリンクです

 トライアルバイクで漁港へ降りるには、坂道の途中で何回かブレーキをかけて降りないとスピードがつきすぎて漁港へ降りる時にバイクが地面に激突します。

ダウンロード
伊吹島滑走路
圧縮ファイルを解凍したものをCustom Sceneryフォルダに入れてください。空港IDはXIBUです。
japan ibukijima.zip
zip ( 圧縮 ) ファイル 5.3 KB

 弓削島の桟橋から走島の漁港へセスナ水上機で飛びました。漁港には斜めのスロープを作ったので、水上機で上陸できるのです。3分弱の動画にまとめました。

この動画はまだ進入灯がある時のものです。

48.走島の滑走路へ夜間照明を作る

 伊吹島にも滑走路を作りましたが、それは平らな山頂部分があったので、WEDでエアポートを設置しただけですみました。WEDの設定で、滑走路の夜間照明も簡単にできます。

 しかし、走島は、元々の地形の上に、私が作った地形のオブジェクトを被せて滑走路を作っています。そうしないと谷に平らな滑走路を設置できなかったからです。

 この場合、WEDでエアポートの夜間照明の項目にチェックを入れても、照明が点くのは、被せた地形の下になってしまいます。

 そこで試行錯誤が始まりました。

 このホームページの「初心者向けXplaneシーナリー作り講座」の最後には照明の設置について少し紹介してあります。スケッチアップのテキストツールに明かりを灯すためのパラメーターを記す方法です。

 しかし、この方法を私はマスターしていなくて、紹介も中途半端になっています。

今回、滑走路の両サイドのライトをこのパラメーターを使って灯そうと思いました。

色々やってみましたが、効果的な明かりになりませんでした。

 その時、日本のXplaneフライトシミュレーター BBSでWEDのライブラリーに空港用の照明設備が色々あると教えてくれた方がいました。

 プレビュー画面にあるような照明器具がライブラリーにあったのです。これをWEDで配置すれば点きますと言いたいところです、そうは行きません。

 WEDで配置しただけでは、私の作った地面の下にある元々の地面の上に配置されてしまうのです。

 そこで、被せた地面に作ってある滑走路脇に照明器具が顔を出すようにMSLという海抜高度を設定する必要があるのです。

 このために、設置したい器具それぞれの海抜高度を調べて設定するという作業が必要になりました。


 適当に海抜高度を入れてみると、滑走路上に設置されたものがあるかと思えば、宙に浮いて星のように光っているものもありました。

 スケッチアップで造成した地形を真横から見て、高度を割り出すことにしました。

 微調整は滑走路をバイクで走って、照明器具が地面に埋もれていないか、宙に浮いていないか見て回りました。そして微調整をしたのです。

 まだ、微調整や奥にあるヘリポートの照明などが残っていますが、とりあえず、夜間飛行ができるようになりました。夕方の瀬戸内海は美しいです。

 

47.漁港と漁船を作る

 走島に作った滑走路の海側には、元々は漁港があったようです。それを潰してしまったので、海岸の別な所に漁港を作りました。漁港なので、船が無いと不自然です。

 最初は、MisterXさんの漁船オブジェクトを使わせていただきました。

しかし、これは外国のトロール漁船なので、日本の白い船体の漁船が欲しくなりました。残念ながら、作られている方はいないようです。そこで、自分で作ることにしました。

 漁港は、滑走路の西側に堤防を作り、その中とすることにしました。トロール漁船は結構大きいのです。

 長さ12mほどの小さな漁船です。瀬戸内海ですから、これでタイの1本釣りでもすれば良いかと考えました。

 「いろは丸」はご存知でしょうか。ちょうど今、司馬遼太郎の『竜馬がゆく』を読んでいましたので、この名前にしました。竜馬の「いろは丸」は紀州藩の大きな船にぶつけられて沈んでしまいます。しかし、龍馬は国際法を元に、紀州藩と闘い賠償金を勝ち取ったのです。

 

 スケッチアップで空中空母を作ったりした経験が助けになりました。しかしスケッチアップのテクスチャファイルには悩まされます。ほとんど塗り終わってからテクスチャファイルに抜けていたものに気がついてしまったのです。テクスチャファイルは後から足すことができません。一旦スケッチアップから削除してから作り直したファイルをまた読み込ませることになるのです。当然塗り終わっていた船体もテクスチャファイル を削除した途端に塗った色はなくなってしまいます。

 忘れていたのは、船体番号です。無くても良さそうな気もします。ファイルを作り直すついでに、姉妹船用の船名と船体番号もファイルに加えることにしました。

 (カッコ内)の記事は、間違いでした。シーナリーづくりを始めて1年半もの間、簡単な解決方法があることを知らなかったのです。

 テクスチャファイル を修正した時には、スケッチアップ のツールにあるReload Texturesをクリックするだけでテクスチャファイル が更新できたのです。

 このことは、X-Plane Japan BBSで教えてもらいました。

 

 

46.走島へ空港を作る 草を植える

 谷間に地形オブジェクトを作って傾斜した平地をはめ込み、その上に滑走路を作りました。

滑走路以外は草地のテクスチャにしてあります。

 しかし、元からある地形との境目が不自然極まりないです。

少しでも自然な感じにしたくて、地形の境目に草を植えようと考えました。

これが、なかなか簡単にはいきませんでした。

 最初は、他の人が作った草のオブジェクトを使おうとしました。My scenery などに草のオブジェクトがあるので、WEDでそれを配置しましたが、なぜか草が生えてきませんでした。

 滑走路のある平らな地面オブジェクトの下は空洞になっているので、そこへ草が出ているのかと思いましたが、そうでもないようです。


 滑走路のある地面に直接草を生やしてしまおうと考えたのですが、これがうまくいきません。滑走路地面オブジェクトのテクスチャをそのまま使おうとすると、やたら草の色が暗いのです。

 草は、スケッチアップのポリゴンツールでラインを引いて作ったものをコピー&ペーストで増殖してあります。それをひとグループとしてコンポーネント化し、それに着色しています。そういう場合の着色は、一色だけで塗りつぶしたポリゴン用のテクスチャを使います。明るい黄緑色の小さなサイズのテクスチャを作りました。

 作った草をWEDで配置する作業の時に、どうしてサードパーティー製の草が表示されないのかわかりました。おそらく平地だったら表示されていたのだと思います。斜面なので、草の一部しか地表に現れなかったのです。私が作った草は、斜面に合わせて傾斜をつけましたが、最初のうちは、傾斜が地形と合わずに、草の列の一部しか地表に顔を出しませんでした。

 手前に傾き、さらに奥に向かって傾斜があるという地形なのです。それに合わせたオブジェクトを作らないと地表から現れないのです。

 同じ色一色ですから、不自然ではありますが、なんとか草を生やすことができました。

 しかし、問題がありそうです。草を生やしてから、滑走路を移動する時の動きがスムーズでなくなったような気がします。たくさんのポリゴンデータを配置したわけですから、パソコンに負担がかかっている可能性があります。草のせいなら取り外そうと思います。

 

45.走島へ空港を作る

 桧原湖キャンプ場は、今、blenderで人物を作る練習中なので、しばらく中断です。

代わりに、瀬戸内海の走島へセスナが離着陸できる空港を建設中です。

 走島は瀬戸内海に私が作った巨大迷宮のある弓削島から東へ行ったところにある広島県の島です。人口は500名程のようです。この島は中央部に谷があり、道路が通っています。この道路のある谷ならば、滑走路を作ることができそうです。

 試しに、セスナで谷にある道路へ強行着陸してみました。傾斜はありますが、なんとか着陸はできました。

 WEDのExclusionツールを使って樹木を削除し、草地の滑走路を配置しました。これでも使えるのですが、滑走路は波打っています。それにこれでは少々短いのです。

 WEDでは空港の平坦化ができますが、その項目にチェックを入れて平坦化すると、山は削られ、かなりの範囲がごっそりと平らになってしまいます。走島の島の形が変わってしまうのです。

 そこで、滑走路のある地面をスケッチアップで作り、波打った地形の上に被せることを考えました。

 試しに作った地面を配置しましたが、浮いてしまっていてダメです。

 何回かスケッチアップでの地面の形の修正を加え、元々の地形に合うようにしました。手前の海岸や山との際がまだ手直しが必要です。WEDで作った元々の滑走路は、この地面の真下にあります。丁度その上になるようにオブジェクトの地面に描いた滑走路が来るようにしてあります。

 滑走路のある地面はスケッチアップでXplane用のHard Deckの設定にしてあります。

 走島の上空からは、弓削島沖の巨大迷宮が見えています。これで走島の飛行場と巨大迷宮前の空中空母との間を行き来できるようになりました。

 

シーナリーとしては傑作だと自画自賛している迷宮と空中空母です。

 写真は、私が作った迷宮と空中空母です。31番32番に紹介のページがあります。

 下の動画は、自作の秘密基地から迷宮を通って瀬戸内海の弓削島に勝手に作った桟橋へ着くまでのものです。BGMには趣味で楽しんでいるアイリッシュセッションを入れました。